La informática es un recurso didáctico y abarca al
conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir,
procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono,
televisión, radio, etc… Estos elementos potencian las actividades cognitivas de
las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las
operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una
configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer,
estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos
vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a
pensar, basada en:
- La destreza
para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte
del docente y sus alumnos.
- La
creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y
deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos
a situaciones nuevas.
- El
desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una
gran masa de conocimientos.
- Las
condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y
diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.
El planteo aquí presente implica hacerse varias
preguntas...
- ¿Cómo
diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
- ¿Cómo
mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
- ¿Cómo
desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
- ¿Cómo
planificar el tiempo y organizar el espacio?.
- ¿Cómo
incrementar el aprender a aprender?.
En esta acepción, la computadora se considera como una
extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis,
comparación, modelización, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden
amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en
cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una
experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un
buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como
libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso
institucional y apoyo de los directivos, etc…
Enfoque de la Informática en la Educación.
El objetivo es extra - computacional. ¿Por qué?.
Porque
•
Potenciar la actividad del educando,
•
La interacción con el docente y su entorno
•
La comprensión de los contenidos curriculares.
INFORMATICA Y EDUCACION
¿En qué, coinciden ambas
definiciones?
La informática
tiene como ámbito el tratamiento de la información siendo su principal
herramienta el computador, tratamiento
automático que ha propiciado y facilitado la manipulación de grandes volúmenes
de datos y la ejecución rápida de cálculos complejos.
VENTAJAS DE LA INFORMATICA EDUCATIVA
La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro
El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente.
La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Se adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar el flujo del material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. Permite dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas.
contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos.
La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro
El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente.
La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Se adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar el flujo del material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. Permite dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas.
contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos.
La Web 2.0
El término Web
2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración
en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y
colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad
virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la
observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de
la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web,
los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis,
blogs, mashups y folcsonomías.
El término
Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.
Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de
la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores
de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es
cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido
cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"-
precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores
en el primer lugar.
Publicado por:
Antonio Fumero y Genís Roca y con la
colaboración de Fernando Sáez Vacas.
Pizarra
interactiva
La Pizarra Interactiva, también
denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en
un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador
sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se
puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier
imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo
electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la
pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un
bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se
tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia
de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).
INTERNET EDUCATIVA
·
La educación
permanente se ha convertido en una necesidad imperante para todo mundo, los
conocimientos que ayer nos legaron las ciencias y la tecnología se hacen
obsoletos cada vez más rápido y es más evidente para quienes no actualizan sus
conocimientos, habilidades y destrezas. No obstante que la sociedad cuenta con
Instituciones de Educación Superior para formar los cuadros de técnicos y
profesionales que atenderán las demandas de sus integrantes, constantemente se
incrementan las exigencias de certificación o re certificación profesional para
asegurar la eficiencia y eficacia del factor humano. Al responder a la demanda
de actualización, diversos ámbitos pueden sostener o ampliar los procesos de
productividad y competitividad tan necesarios para el desarrollo económico y
cultural de la propia sociedad.
Con los avances de la tecnología,
la educación continua disminuye las distancias entre la formación técnica o
profesional y la obsolescencia de los conocimientos y apoya a quienes se
involucran a fondo en el contexto laboral y cuentan con menos oportunidades de
asistir a centros educativos que les provean de la actualización requerida.
·
En un sentido amplio, consideramos
a la educación continua en línea como aquella que involucra cualquier medio
electrónico de comunicación para el desarrollo de las actividades de enseñanza
aprendizaje destinadas a la actualización y fortalecimiento de los
conocimientos, habilidades y actitudes a quienes buscan o requieren
experiencias particulares ocupando tiempos parciales o a corto plazo, basadas
en el desarrollo personal, académico o laboral. En forma restringida, ésta
educación continua en línea se refiere al desarrollo de actos académicos
basados en la tecnología de la comunicación que ofrece la Internet.
Publicado por: Mora.
La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual
participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de
creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida
humana o animal). Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental
y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes
tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son
llamados prototipos o simulaciones.
Software
educativo
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Análisis del tema
La
informática educativa es la unión de todos los avances tecnológicos que se han
diseñado e inventado para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este
sentido es muy importante tener una computadora, ya que esta es la principal
herramienta para poder hacer uso de la información. Está muy relacionada con el
uso de las tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por eso resulta
de gran ayuda hacer uso de todas herramientas que se encuentran dentro de la
informática educativa, tales como los software educativos, internet, las
plataformas virtuales que nos ofrecen la enseñanza virtual, juegos didácticos
online, etc.
La
informática educativa es una disciplina muy importante ya que beneficia tanto
al docente como al estudiante. El docente puede utilizar los avances
tecnológicos para hacer sus clases más dinámicas e interesantes y el estudiante
puede usar las tecnologías para aprender y construir su propio conocimiento de
una manera más cómoda, ya que él puede escoger el momento en que puede hacer uso
de los diferentes recursos como lo es el internet para investigar y usar la
computadora para diseñar algo relacionado con sus tareas.
En
conclusión, la informática educativa no es una parte más de la informática,
sino un conjunto de herramientas tecnológicas, que usándolas en combinación con
la educación ayudan a mejorar y hacer más efectivo y dinámico el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
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